- The Legend never ends... -

Knights of the White Columns

Da Venus Bible.

Indice

Informazioni Generali

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La divisa di gilda

Nome gilda: Knights of the White Columns

Tag: KwC

Stato: PvM

Lord: Salome (icq: 268014815)

Sede: Magincia

Forum Pubblico: Circolo dei Cavalieri

Background

Enor era un piccolo villaggio che sorgeva a Nord-Est di Yew, in prossimità della laguna. Gli abitanti erano principalmente allevatori ed agricoltori, formati dall'unione di sei famiglie. In principio abitavano più vicino alla contea di taglialegna ma la minaccia di un popolazione di orchi li costrinse col tempo a spostarsi.

Le sei famiglie contavano un numero di 32 persone: 5 bambini, 18 adulti di cui 8 donne e 9 anziani. Ognuna di queste aveva un cognome:

Deur Cownren Daprin Diringhel Manu Siah

I Deur e i Diringhel erano coltivatori da molte generazioni, l'esperienza tramandata dagli avi era di fondamentale importanza per il sostentamento della piccola comunità. Praticavano la rotazione dei campi e prestavano particolare attenzione alla coltura del cotone. Questo gli permetteva di possedere preziosa merce di scambio per la vicina Yew. Il resto dei campi era coltivato ad ortaggi e grano.

I Cownren erano cacciatori, padre e figlio, mentre i Daprin e Manu esperti allevatori. Una famiglia era diversa dalle altre, particolare, i Siah. Era costituita da tre membri, una matriarca e due nipoti. Erano gli sciamani del villaggio, curatori di corpo e di fede. Tenevano uniti gli animi per assicurare una convivenza serena tra le famiglie.

Il villaggio godeva di una relativa serenità, ogni tanto dovevano affrontare qualche orchetto della vicina popolazione, ma non si trattava di una grave minaccia. Bastava un semplice fuoco e i pochi che si allontanavano dal loro accampamento non osavano andare oltre. Il villaggio non rientrava nei confini del territorio orchesco, il quale doveva maggiormente preoccuparsi della tribù di Ogre limitrofa.

I veri problemi iniziarono quando giunse un inverno. La matriarca dei Siah aveva percepito una strana presenza durante l'autunno, provata dal crescente nervosismo di orchi ed Ogre che portava le malefiche creature a scontrarsi molto più frequentemente. In genere il periodo invernale rendeva gli Ogre più irascibili, vista la scarsità di luce durante il giorno. Questi ultimi già dalla sera iniziavano ad avventurarsi per la foresta in cerca di orchetti ma quelli che un tempo erano semplici avvertimenti diventarono scontri e razzie.

Il tempo peggiorava e nuvole sempre più spesse e scure dominavano il cielo. In questo periodo il ruolo dei Siah era fondamentale: non solo proteggevano il villaggio da orchi ed ogre ma anche dai non morti delle vicine catacombe che, con il buio, il freddo e i corpi degli orchi, si spingevano fino all'interno della laguna per cercare nutrimento. Queste anime di dannati non erano facili da spaventare, qualche torcia non avrebbe di certo messo loro paura. Le preghiere e i simboli dei Siah erano sempre una ottima soluzione.

La matriarca, Meg, si immerse in una profonda meditazione, entrando in contatto con i suoi avi defunti. Gli antichi sciamani Siah le comunicarono chi fosse l'oscura presenza che minacciava la tranquillità del villaggio. Quando uscì dallo stato di trance, si rese conto di come Enor non sarebbe più stato un luogo sicuro: un potente necromante cercava di conquistare tutta la laguna, per tramutarla in una palude. Sarebbe stato terreno fertile per la futura espansione. La notte stessa chiamò a raccolta tutte le famiglie e le mise al corrente della nuova minaccia. Organizzarono tutto nei due giorni successivi. L'angoscia per un imminente attacco da parte di ogre, orchi o non morti dominava i preparativi.

Scorte, bestie e carri erano pronti sulla via principale, così il viaggio ebbe inizio. Le raffiche di vento e la pioggia incessante rendevano difficile il procedere della piccola carovana. Furono costretti a seguire la costa ed est della laguna visto che ad ovest c'erano proprio le catacombe.

La fuga fu rapida ma di notte sentirono grida provenire dalla laguna a causa degli scontri tra le parti. Fumo nero e fuoco si intravedevano nella notte, il loro villaggio fu distrutto dagli Ogre che lo resero un avamposto per contrastare l'avanzata degli orchi. I non morti preparavano alle spalle l'assalto finale.

I giorni passavano e la pioggia era incessante. Giunsero ad un ponte che dava verso est e continuarono a seguire la strada dominata da una imponente montagna. Quest'ultima garantiva loro un riparo dal forte vento: decisero così di deviare dalla strada, che puntava al centro di una vallata scoperta, per cercare un riparo sicuro tra le insenature delle rocce. Continuando arrivarono in un punto in cui la roccia si apriva, scoprendo un sentiero che risaliva la montagna. Confortati da quello che poteva sembrare un riparo presero il sentiero insieme a tutta la carovana.

Proseguendo scoprirono che da uno il sentiero si divideva sempre più, era una rete di piccoli passi. Molti si riunivano, sembrava quasi un labirinto ma la quota crescente gli permetteva di vedere dall'alto l'ingresso e la direzione dei sentieri passati. Trovarono, in un vicolo cieco, uno spiazzo nel quale sorgeva una capanna con un piccolo recinto. Sembrava essere un avamposto per qualche cacciatore e decisero di passare le notti seguenti al riparo nella casa. Il bestiame fu nutrito, donne e bambini riscaldati. Finalmente dopo tanti giorni di cammino avevano trovato un punto sicuro. La protezione della montagna li teneva al sicuro da orchi, ogre e non morti. Il vento non riusciva a spingersi fin dentro le gole, ma produceva comunque potenti fischi che li tenevano svegli durante la notte.

Nei giorni successivi, durante le giornate rese cupe dalle nubi, i Cownren cercavano tra i sentieri qualche possibile animale per fornire un po' di cibo ai nomadi, quando, ad un certo punto, notarono una piccola costruzione in muratura alla fine di un altro vicolo cieco. Era di una pietra dura, liscia e molto chiara. Qualche venatura violacea scorreva lungo la facce dei grossi mattoni. Due imponenti colonne reggevano l'arcata. Padre e figlio si avvicinarono per osservare meglio la struttura fino ad arrivare di fronte. Il corridoio andava oltre la parete della montagna e il buio non permetteva di capire fin dove arrivasse. La maestosa struttura sembrava non essere stata colpita dalle tempeste di quei giorni, era asciutta e non presentava nessun segno del tempo. I due cacciatori si guardarono per un attimo e decisero di tornare subito al villaggio per riferire della nuova scoperta.

Quando il resto della carovana li vide ritornare a mani vuote, una parte del gruppo si fece prendere dallo sconforto, ma i due esploratori, come per rincuorarli, diedero immediatamente l'annuncio della loro singolare scoperta:

“Non abbiamo trovato nulla...” disse il padre, mortificato, “...ma ci siamo imbattuti in una cosa strana. Sembra una costruzione, forse un tempio. Ma è diverso, sembra costruito di recente eppure non ci sono segni intorno di altre persone. E' maestoso e sembra essere proprio disabitato. Sarebbe un ottimo riparo, ancora più sicuro di questa capanna.”

Meg dei Siah si fece avanti incuriosita dalla vicenda. Voleva saperne di più:

“Portami lassù, fammi vedere cosa hai scoperto”. Passarono la notte ricorrendo alle ormai scarse scorte prese dal villaggio e dormirono. Solo il vento li disturbava.

La mattina organizzarono un carro sul quale far sedere i Siah e altri 5, un rappresentante per famiglia, e si diressero alla costruzione. Meg scese ed inizio a scrutare le colonne una per una. Non c'erano iscrizioni, erano lisce. Nessuna fessura, il pavimento candido e pulito. Notò che la pioggia non arrivava fino a quel punto, bloccata dall'alta cresta della roccia che sovrastava la struttura. Scosse la testa e si volto verso gli altri dicendo:

“Mi spiace, non ho mai visto nulla di simile né mai sentito parlare di città nascoste in queste montagne. Il luogo mi sembra sicuro, tutto tace... anche troppo.”

Il rappresentante dei Manu disse:

“Credi sia sicuro spostarsi qui ? Se non altro, non cade la pioggia e siamo al riparo dal vento. Il bestiame è nervoso e i bambini piangono, hanno paura.”

Rispose Meg:

“Per questa notte potremo accamparci qui, ma non prima di aver osservato l'interno della grotta. Non ci sono segni di passaggio di uomo... o bestia. E' meglio essere sicuri.”

Organizzarono una piccola pattuglia di 5 persone. Muniti di torcia, arco e due cani presero il corridoio sparendo nel buio della montagna.

Da come si intuiva fin dall'inizio la grotta non era per niente umida. Non tirava un solo soffio di vento e i misteri celati in quel luogo si infittivano. Il terreno era soffice ma non presentava nessuna traccia di precedenti passaggi. Le loro erano le prime impronte. La grotta si presentava molto regolare, i corridoi si incontravano troppo geometricamente. Non sembrava di certo opera della natura ma sulle pareti non c'era traccia dell'uso di utensili.

Nei giorni successivi disegnarono una piccola mappa dei vari cunicoli scoprendo che ad ogni divisione uno era cieco, l'altro proseguiva per poi dividersi ancora. Nel frattempo, la carovana all'esterno stava finalmente acquistando serenità: non arrivava molta luce ma l'assenza dei fischi del vento e della pioggia rendeva meno sofferente l'attesa. La sera si dedicavano a far pascolare il bestiame fuori dalla montagna e a cacciare. Si impegnarono per parecchi giorni nell'esplorazione fino a che, giunti al decimo, scoprirono qualcosa di nuovo.

Seguendo la mappa disegnata arrivarono ad un punto in cui so intravedeva una luce alla fine del corridoio. I cani iniziavano a lamentarsi. L'assenza di odori, di rumori, li rendeva sofferenti. Arco alla mano, spada fuori dal fodero e torcia ad illuminare, percorsero l'ultimo tratto fino a raggiungere la sorgente della luce.

“Non avete idea di cosa abbiamo trovato!” gridava estasiato Cownren continuando “è una città! Una vera e propria città! C'è tutto, le stalle, una libreria. E' stupenda, da mozzare il fiato. Le costruzioni sono bianche, pulitissime, ti ci puoi specchiare sopra. Ogni casa è adornata con stupende piante. Tutto è pulito dobbiamo subito andare via da questo posto, dobbiamo ..”

Meg lo interruppe con un gesto della mano e disse:

“Solo un appunto. Chi pulisce quelle strade, chi innaffia quei fiori, chi versa l'olio nelle torce ? Cownren, dove sono gli abitanti ? Mi meraviglia che tu non dia peso ad una cosa così palese”

Il silenzio dominò gli attimi successivi, ciò che sembrava essere una soluzione divenne improvvisamente motivo di angoscia.

Passarono di nuovo la notte fuori dalla costruzione esterna e il mattino seguente la sorpresa gelò il sangue dei viaggiatori.

5 bambini erano spariti, e con loro Meg e tutto il bestiame.

Tutti furono presi dallo sconforto, preoccupati e disperati iniziarono a cercare gli scomparsi gridando i loro nomi per i sentieri della montagna. Purtroppo dopo alcune ore di ricerca non trovarono nessuno. L'idea che fossero stati portati di notte all'interno della costruzione era ormai pensiero comune. Organizzarono così una piccola squadra di 3 uomini che si sarebbero avventurati all'interno della montagna.

Armati con quel poco che avevano, torce, archi e spade, entrarono nel buio della costruzione.

Arrivarono fino alla città, rimasta ovviamente immutata, senza nessuna traccia di passaggio. Iniziarono a cercare per le varie case gridando i nomi dei bambini. Dopo alcune ore di ricerca giunsero in uno splendido giardino, curato alla perfezione. Fiori coloratissimi, alberi rigogliosi, siepi. Nessuno si chiese come facessero a crescere alberi e piante in quel modo all'interno di una montagna, senza la luce del sole e senza acqua.

Lo stupore cresceva a ogni passo in loro e il capofamiglia Diringhel, incuriosito dalla bellezza dei frutti, provò a coglierne uno. Era stupendo, niente polvere, niente gocce di pioggia. Lucido rifletteva le luci delle torce. La sorpresa fu tanta quando pochi istanti dopo essere colto marcì all'istante nelle mani di Diringhel riducendosi in polvere. Nello stesso istante crebbe lo stesso frutto nel medesimo ramo dal quale era stato colto. Magia, miracolo o maledizione ?

Un ringhio feroce arrivò improvvisamente da dietro una siepe. Torce e e spade in mano i tre si avvicinarono unendosi alle spalle spaventati. Attesero pochi istanti, poi dalla siepe spuntò fuori l'inaspettato.

Keet, il fedele cane da caccia di Cownren.

Era ferito e spaventato, si accasciò a terra mentre il suo padrone gli prestava le prime cure. Quel piccolo incontro mise speranza ai tre che potevano sfruttare il fiuto del cane per ritrovare i loro cari. Li da solo non poteva essere arrivato ma soprattutto cosa poteva averlo ridotto in quello stato ?

Cownren estrasse l'arco e seguirono il cane che iniziò a condurli lungo una apertura nella roccia. Una forte pendenza li fece scendere di parecchi metri e la temperatura saliva. Notarono che una luce rossa palpitante illuminava la fine della grotta imboccata. Il cane iniziò a mugolare e Cownren gli diede una rapida carezza per tranquillizzarlo. Mentre avanzavano in silenzio, sentirono una voce arrivare in lontananza; spinti dalla curiosità e dalla preoccupazione per i loro cari, affrettarono il passo. Arrivati al termine della discesa viderò qualcosa che fece loro gelare il sangue.

Un necromante vestito con una tunica rossa pregava al centro di un pentacolo. Una piccola anticamera guardava una sala più grande con 5 pentacoli disegnati sul pavimento. I 5 bambini erano legati a terra con delle catene, in catalessi. Poco più distante, sempre in catene, Meg. Lo sciamano era in buone condizioni ma sembrava priva di sensi.

Terrorizzati, Cownren fece nascondere i suoi due compagni dietro una roccia per non farsi scoprire. La voglia di andare a salvare i bambini era incontrollabile ma l'abilità del cacciatore e la sua capacità deduttiva lo fecero pensare. Come poteva un necromante poter catturare tutto il bestiame, buoi e cavalli, 5 bambini e ridurre così cani da caccia tutto da solo ? Per quanto fosse forte la necromanzia serviva forza fisica e sicuramente più di una persona.

Dietro ai 5 pentacoli c'erano una decina di goblin ricoperti anche loro da una tunica rossa. Erano degli accoliti.

Cownren si riunì ai compagni per decidere come salvare i propri figli. Non potevano nulla contro la necromanzia, ma potevano giocare d'astuzia.

Il piano era semplice, Cownren avrebbe distratto il necromante, facendosi inseguire lungo il cunicolo e con arco e frecce avrebbe potuto facilmente colpire i suoi inseguitori. Deur e Diringhel sarebbero rimasti nascosti aspettando il momento giusto per liberare i ragazzi.

La tensione era al culmine, Cownren approfittando dell'effetto sorpresa rimase dietro una roccia e tese l'arco. Il necromante stava invocando i poteri demoniaci, disegnando nell'aria simboli occulti e innalzò una lama. Nel momento in cui il necromante era concentrato sulla lama Cownren scoccò la freccia che con un leggero sibilo si infilò dritta nella schiena del necromante.

Un urlo straziante riecheggiò per tutta la caverna ed il necromante si girò verso il coraggioso cacciatore. Senza indugio estrasse la freccia dalla schiena che nelle sue mani prese immediatamente fuoco, riducendosi in polvere. Cownren rimase per un attimo impietrito e come il necromante puntò il dito contro di lui, urlando, i goblin gettarono a terra le tuniche e corsero dritti verso l'Enoreano.

Presa in mano la torcia iniziò una folle corsa, risalendo la grotta, inseguito dal necromante e dai suoi seguaci. Non si voltava, correva guardando dove mettere i piedi, inciampare gli sarebbe costata la vita e la salvezza dei suoi amici. Per Diringhel e Deur era l'occasione giusta. Senza nessuno intorno ai ragazzi erano liberi di muoversi in tutta sicurezza. Arrivati nei pentacoli ruppero le catene e i bambini terrorizzati si attaccarono ai due agricoltori. Poi fu il turno di Meg. Trascinandoli, mentre si tenevano per mano, un evento inaspettato accadde.

Il rito del necromante non era stato del tutto interrotto. L'evocazione dei demoni era iniziata. Cinque immense ombre iniziarono ad apparire sopra i pentacoli e un suono sordo scosse la grotta. Tutti erano impietriti di fronte all'atroce visione che si presentò. Le ombre pian piano si definivano portando alla luce i terrificanti volti dei demoni. La paura fu tanta ma la voglia di sopravvivere li portò a correre all'impazzata lungo la grotta.

Cownren era allo stremo delle forze quando finalmente raggiunse il giardino. Continuò a correre senza sosta fino ad alcuni cespugli poco lontani dall'ingresso, fece un balzo e sdraiato in terra tese nuovamente l'arco. Il primo ad uscire fu il necromante seguito da una terribile ombra a cavallo che brandiva una falce. I goblin dietro armati di bastoni e mazze iniziarono a guardarsi intorno. Le mani del cacciatore tremavano. Se avesse scoccato la freccia avrebbe palesato il suo nascondiglio ma doveva per forza attirare i suoi inseguitori per lasciare libera la via ai suoi compagni. Dopo qualche attimo di indecisione, prese la mira e un'altra freccia si conficcò in mezzo al cappuccio del necromante. Un altro grido straziante e i goblin iniziarono selvaggiamente a buttarsi nei cespugli rompendoli con i bastoni. Un'altra freccia fu appoggiata sull'arco, la corda in tensione la spinse dritta verso l'ombra a cavallo.

Nel frattempo, gli altri del villaggio correvano lungo la salita mentre alle loro spalle delle figure infuocate li accecavano illuminando il cunicolo. Ruggiti facevano tremare la roccia. Presto anche loro videro la luce provenire dal giardino, erano vicini alla fine della grotta.

La freccia colpì il cavallo che alzandosi sulle due zampe puntò dritto verso il cespuglio nel quale si nascondeva Cownren. Era stato scoperto. Un goblin si diresse subito verso di lui ma lo spaventoso cavaliere tirò un colpo di falce al goblin tagliandolo di netto in due. Il cavallo schiacciò i resti del corpo e senza sosta si diresse verso il cespuglio. Il cacciatore si alzò e iniziò a correre verso la fine del giardino. I ragazzi, Deur e Diringhel arrivarono al giardino e videro il necromante coi goblin seguire una terribile figura a cavallo. Senza farsi sentire deviarono subito verso la città bianca lasciandosi alle spalle i demoni che si avvicinavano. Imboccati i viali corsero verso l'uscita della città.

Cownren si infilò in una piccola insenatura della caverna che improvvisamente cominciò a tremare; dalla spaccatura della roccia uscirono imponenti fiammate, le rocce schizzarono in aria riversandosi incandescenti sul giardino. I goblin si voltarono e terrorizzati iniziarono a fuggire verso la città. I demoni li presero divorandoli tutti. Il necromante si voltò e pronunciando delle strane parole iniziò un rito per respingere l'avanzata incontrollata dei demoni.

Cownren vide il cavaliere avvicinarsi, fuggì subito dall'insenatura e iniziò a scalare la parete di roccia. A veder la sua preda ormai in salvo, il cavaliere emise uno straziante grido di rabbia, che fece voltare anche il necromante. Questa distrazione gli fu fatale, infatti i demoni non più fermati dal suo incantesimo puntarono dritti su di lui: non ebbe neanche il tempo di pronunciare la prima parola del sortilegio che fu stretto dagli artigli delle sue stesse evocazioni. Alla morte del suo padrone, il cavaliere oscuro perse il suo potere e sparì in una nube di fumo nero. Subito dopo di lui, a causa del mancato sacrificio dei bambini, i demoni persero ogni contatto col piano terreno e furono risucchiati nella grotta dalla quale provenivano.

Cownren ferito e spaventato scese dalla roccia sulla quale si era tratto in salvo. Si diresse verso la città per cercare di raggiungere i bambini e gli altri. In città nulla era cambiato ma non si preoccupò di questo, si mise a correre dritto lungo la grotta che portava all'accampamento. Giunto fuori, il cielo ancora era coperto di nuvole scure, dense, ma sotto le tende, al riparo e riscaldati dal fuoco, i bambini erano con i capi famiglia, aspettando preoccupati il suo ritorno. Il cacciatore raccontò l'accaduto insieme a Deur e Diringhel. Meg spiegò loro il malefico progetto del necromante: il suo scopo era l'evocazione e il controllo di quei demoni ma gli serviva l'anima di un bambino per ogni mostro. Purtroppo per lui il piano era fallito e non riuscendo a portare a termine il sacrificio, l'evocazione delle terribili creature ebbe solo breve durata. Sparita la minaccia, decisero di entrare nella città alla ricerca degli abitanti. Entrarono nella biblioteca e Meg con gli altri capifamiglia andarono di nuovo nel covo del necromante. Meg decise di sigillare quel luogo per impedire a chiunque di avvicinarsi e per proteggere al tempo stesso la comunità.

Nei giorni successivi abbandonarono le loro tende per trasferirsi nella città, al riparo da ogni tempesta. In questo modo Meg e gli altri Siah poterono studiare i libri della vasta biblioteca. Tutte le cronache di quello strano luogo erano scritte su quei libri. Era stata per lungo tempo la città sacra agli Dei, ma un necromante per mezzo della sua potente magia era riuscito ad imprigionare i pochi abitanti custodi del luogo e trarre potere dalla città per compiere la sua evocazione. Non si sarebbe potuto immaginare che altre persone potessero essere al corrente del luogo e disturbare il suo rito malvagio.

Grazie allo studio dei volumi della biblioteca, col tempo impararono molte cose sul culto e sulle divinità della cittadina, le quali concessero loro la permanenza in quel luogo sacro. Cownren, Deur e Diringhel furono nominati cavalieri della città.

Il servizio reso alla città di Wind fu tramandato di padre in figlio con l'istituzione dell'ordine dei Cavalieri delle Colonne Bianche. La città sacra agli Dei fu salva per tutti gli anni a venire.

Regolamento di Gilda

Regolamento di Gilda

Regole Gdr On

  • È dovere di ogni cavaliere rendere onore alla sacra città di Wind, evitando comportamenti che possano minare la sua integrità morale. Di conseguenza l’omicidio di qualunque natura è grave peccato, unica eccezione è per la difesa personale, eccezione comunque soggetta ad attenta analisi al fine di valutare la minima responsabilità. La vita è sacra. Pertanto un cavaliere reo di omicidio perde i diritti acquisiti, il suo dovere di difesa della città di Wind è sollevato, è prevista la massima pena. Sarà allontanato con disonore, e obbligato alle scuse ufficiali nei confronti della vittima per aver violato i suoi diritti di vita.
  • L’unica attività che un cavaliere possa compiere è la difesa della città di Wind, da qualunque minaccia proveniente dal suo interno o dall’esterno. Qualunque attività diversa, come la partecipazione a guerre o battaglie tra diverse fazioni è vietata perché significherebbe che la loro priorità non è più la difesa di Wind, pertanto non sono più meritevoli del titolo che portano. Nel momento in cui un cavaliere fosse scoperto in atto di guerra con lo scopo di dominare una controparte, la pena prevista è l’allontanamento dal’ordine, con disonore, l’obbligo di restituire le vesti di gilda e i beni acquisiti grazie alla stessa. Nulla dovrà più ricondurre quella persona all’ordine cavalleresco.
  • Ricordando che nessuno metterebbe come priorità il proprio bisogno personale alle necessità della famiglia, è fatto divieto abbandonare la propria gilda nel momento del bisogno per scopi personali discutibili, come la cattura di un animale per conto di terzi, o la purificazione di un luogo in compagnia di esterni all’ordine cavalleresco. Qualora le necessità della gilda passassero in secondo piano per importanza, un cavaliere delle colonne bianche non deve negare il suo aiuto se richiesto. Se si verificasse un atteggiamento che viola la regola sugli impegni di gilda il colpevole sarà messo sotto esame per verificare il suo concreto legame con l’ordine. Se risultasse colpevole è suo dovere ripetere l’addestramento e tutta la procedura.
  • Il furto è un atto spregevole e in quanto tale punito con severità: si ricorda ai cavalieri che prendere i beni dal corpo esamine di una persona è ancora più spregevole perché si disonora il corpo e l’anima del malcapitato. E’ dovere di ogni cavaliere preoccuparsi che l’anima possa trovare serenità e ritorno alla vita terrena, garantendo l’integrità dei beni perduti, raccogliendoli al solo scopo di restituirli alla persona. I sommi cavalieri dell’ordine mai dubiteranno di questi atti, ma se capitasse la minima incertezza la punizione sarà massima ed esemplare. Privazione di tutti i titoli ottenuti nel corso della carriera, sequestro di beni e averi che li legano all’ordine, e allontanamento senza possibilità di redenzione.
  • È obbligo di ogni cavaliere rendere onore ai compagni sempre e comunque, con un linguaggio consono al suo titolo. Per tanto ogni parola scurrile o offensiva nei confronti della gilda sarà punita severamente con l’obbligo di ripetere l’addestramento con nota di demerito. Mancare di rispetto ad una persona esterna alla gilda è atta di uguale gravità in quanto dimostra la mancanza di educazione e rispetto di cui un cavaliere non dovrebbe mai fare difetto.
  • È obbligo di ogni cavaliere sapere alla perfezione la storia del proprio villaggio e dei propri antenati perché solo con la conoscenza del proprio passato e dei sacrifici fatti dagli avi può condurre una vita nel rispetto dell’Ordine. Pertanto ogni cavaliere dovrà studiare la storia e saperla tramandare ai subentranti.
  • Gli addestratori di creature rispettano in uguale misura i padroni degli animali, pertanto non dovanno mai disturbare l'operato altrui. E' bene tenere un atteggiamento consono a quello di un cavaliere, aiutare in caso di difficoltà, e saper rimanere in disparte per non essere invadenti.

Regole Gdr Off

  • È severamente vietato attaccare per primi; nel caso ci si trovasse sotto attacco, è possibile avvalersi del diritto di difesa allo scopo di uscire dalla situazione ed allontanarsi oppure eliminare la minaccia. Tale situazione è da considerarsi un estremo, e non una prassi. E' inoltre consentito l'attacco di un pg flaggato criminale allo scopo di difendere un proprio gildato sotto minaccia. Rimane invece severamente vietato ogni tipo di attività di pvp intenzionale, come ad esempio armare il pg gildato per vendicarsi o intromettersi nel frag di fazione e non. Ecco alcuni esempi:
    • Sono in città a fare degli acquisti/ruolare/passare il tempo. Arriva un PG che compie una azione illecita che lo flagga criminale. L'azione deve provocare un danno chiaro (furto o tentato omicidio) rivolto alla mia persona. In questo caso ho la possibilità di attaccarlo al solo scopo di difendermi arrivando se necessario all'uccisione del PG in questione oppure alla mia morte. Nel primo caso non posso esercitare ulteriori diritti su questo giocatore nel secondo caso non mi è concesso rivestirmi per tornare sul luogo e cercare vendetta. In questo caso è PvP intenzionale.
    • Sono in un dungeon o disperso nel niente a condurre il mio gioco. Un PG compie una azione illecita che lo flagga criminale. L'azione deve provocare un danno chiaro (furto o tentato omicidio) rivolto alla mia persona. Posso esercitare il mio diritto di difesa fino alla morte del criminale o mia. In nessun caso è concesso tornare sul luogo dello scontro per vendicarsi.
    • Sono in città ed assisto ad un reato ai danni di un membro della mia gilda. L'azione deve provocare un danno chiaro (furto o omicidio) rivolto al compagno di gilda. Posso esercitare il mio diritto di difesa fino all'uccisione del criminale od eventualmente la mia. In nessun caso è consentito tornare sul luogo dello scontro per vendicarsi ulteriormente.
  • Rimane ancora vietata la difesa di terzi PG che non siano gildati KwC. Pertanto è illegale attaccare PG criminali che non abbiano direttamente attaccato voi o i vostri compagni di gilda.
  • Non viene tollerato l’abbandono prolungato della gilda per motivi di frag. Dubito che la gente abbia impegni ospedalieri che le poche ore di vita sociale che gli rimangono le passano fraggando. Non ci crede nessuno, quindi non è tollerato un abbandono prolungato delle attività di gilda per fraggare. In aggiunta, e non credo sia scontato, è vietato utilizzare il personaggio di gilda per fraggare in casi di emergenza, ad esempio siete morti con tutti i vostri PG e l’ultima speranza è il PG gildato. La pena per questo reato, ovviamente, è l’allontanamento dalla gilda e revoca di ogni diritto sui premi di gilda. Utilizzare il PG gildato per resuscitare un criminale vi rende al suo stesso livello, di conseguenza avete utilizzato il PG per motivi personali, vale la stessa pena di sopra.
  • Non si possono conoscere alla perfezione i vostri impegni nella vita privata. Ma quelli in game, nel momento in cui prendete l’impegno con una gilda, vanno rispettati. Quindi sarebbe gradito il non verificarsi di situazioni tipo: noi al terzo livello di hytloth e voi con GranTamer evolution pro a tamarvi il rock ostard per fare il thread in locanda. Non esiste nemmeno la soluzione di usare il secondo PG. Se proprio non avete voglia di venire con la gilda, eventualmente non vi piace il suo spirito, di conseguenza lasciatela. Se invece dovete fare compagnia ad un amico, per motivi più che validi, non siamo persone bigotte, si avvisa prima, per una questione di educazione, e avete tutta la libertà di questo mondo. Ovviamente non bisogna abusare della disponibilità. Non esiste una pena specifica, ma ci attribuiamo il diritto di sgildarvi qualora certi atteggiamenti diventino nocivi per il bene della gilda. Nei casi meno gravi sarete obbligati a ripetere il noviziato. Siete comunque sotto controllo.
  • Vietato in qualunque maniera rubare da un cadavere, o magari da un PG ancora vivo, qualunque oggetto. Si…. anche i tinker tool per i più maniaci. Di conseguenza, se siete nel bel mezzo del cammin di vostra vita e per la selva oscura trovate il war con la plate in Indurium, la lasciate lì dove sta. Raccogliere gli oggetti da un corpo di un PG, lootare per i conservatori, è una azione illegale. Non ci interessa se il cadavere è del lord degli evil, o di Dantill con la sparapuzzole luminescente. Non si loota. Ovviamente, attendere che il corpo diventi scheletro, rende l’atto oltre che illegale discutibile anche dal punto di vista morale. Se proprio siete colti dall’irrefrenabile bisogno di lootare …frenatelo. Le denunce di terzi hanno la priorità, oltre che il potere di mettere il vostro PG sotto esame. Di conseguenza se provata la colpevolezza la punizione sarà la sgildatura con tutto il resto della procedura sopra citata più e più volte. Ovviamente si tollerano gli atti di loot con l’intenzione di restituire tutto alla vittima, in quel caso è tollerato, ma sappiate che il limite tra dolo e cortesia è molto, molto sottile.
  • Andare in giro per Sosaria parlando di quanto è stato entusiasmante il derby tra Spal e Juve Stabia è fuori luogo, ma il problema dubito sia questo. E’ severamente vietato qualunque atteggiamento cafone e irrispettoso nei confronti degli altri, gildati o no. La pena per la mancanza di rispetto, per flame, insulti dentro e fuori il gioco sarà massima. Quindi scordatevi i KwC, oltre che sarà notificata una diffida alle altre gilde pvm. Così da fare capire che l’educazione è un diritto. Ovviamente la regola sul linguaggio impone che di fronte ad un atteggiamento di tipo ruolistico in game è opportuno che rispondiate alla stessa maniera, ruolando a modo. Per chi si dimostrasse incapace a fare questo dopo la gildatura sarà obbligato a ripetere il noviziato. Postilla: fare gdr non vuol dire pronunciare “Sir” e non vuole dire “I miei genitori sono morti e quindi cerco vendetta”. Ruolare è rispondere con cortesia, con la stessa che usate al panificio quando comprate il pane o quella che usate con i vostri familiari (si spera). Quindi dovete semplicemente comportarvi nel gioco come vi comportate nella realtà, questo è ruolare.
  • È indispensabile spendere dieci minuti della propria vita a leggere le tre pagine di word (compresi i capoversi) per capire in quale gilda state entrando, tralasciando che quando uno decide di far parte di una gilda, si spera sappia almeno dove stia andando a parare. La storia dei KwC è una delle più brevi quindi non costa fatica leggerla, oltretutto se volete far parte della gilda vuol dire che avete un minimo di interesse, di conseguenza per coerenza, si legge. Pensando magari che è un segno di rispetto per chi la ha fondata e scritta. Di conseguenza, avrete un arma in più per trovare altri PG, motivandoli background alla mano.
  • Qualora un gildato si trovasse in presenza di un altro giocatore intento a tamare una creatura, il cavaliere è tenuto ad avere un comportamento corretto, educato e rispettoso. Di conseguenza, se il giocatore impegnato a tamare chiedesse aiuto al cavaliere, quest'ultimo è tenuto a fornirlo, se non già offerto, oppure a lasciare inalterata la situazione ove fosse richiesto.
  • Ultimo punto. Ogni richiesta di gildatura pervenuta su icq o altri mezzi diversi dalla email di gilda e dal forum, non verranno presi in considerazione. Il forum rimane per tutti i chiarimenti, domande e informazioni che un aspirante può avere/richiedere.
  • Tutti i gildati Knights of the White Columns sono tenuti a mantenere un comportamento decoroso all'interno dei forum pubblici dello shard. Di conseguenza è vietata ogni forma di spam, flame e volgarità. Il forum è uno strumento a supporto del gioco, pertanto non si deve evadere da quelo che è il suo scopo: non verranno prese in considerazione nessune scusanti.
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